在數字化時(shí)代,電子游戲如“王者榮耀”已經(jīng)成為了許多中國學(xué)生的娛樂(lè )選擇,伴隨著(zhù)游戲的流行,也出現了一些關(guān)于其是否“害了中國學(xué)生”的討論,對于這一話(huà)題,我們需要以客觀(guān)、理性的態(tài)度來(lái)分析和探討。
不可否認的是,“王者榮耀”作為一款多人在線(xiàn)戰斗競技類(lèi)手游,其火爆程度確實(shí)超出了預期,它不僅為玩家提供了娛樂(lè ),還成為了一種社交方式,隨之而來(lái)的問(wèn)題也引起了人們的關(guān)注:游戲是否對學(xué)生的學(xué)習、生活乃至身心健康產(chǎn)生了負面影響?
從一些現象來(lái)看,確實(shí)存在部分學(xué)生因為過(guò)度沉迷于游戲而影響到學(xué)業(yè)和生活的情況,有的學(xué)生因為長(cháng)時(shí)間玩游戲而熬夜,導致白天上課時(shí)精神不集中,甚至出現逃課現象,過(guò)度沉迷于游戲還可能引發(fā)學(xué)生的消費觀(guān)念扭曲,有的學(xué)生為了購買(mǎi)游戲中的虛擬物品或角色,不惜花費大量時(shí)間和金錢(qián)。
我們不能簡(jiǎn)單地將“王者榮耀”視為罪魁禍首,任何一款游戲都有其受眾群體和玩法特點(diǎn),而學(xué)生是否沉迷于游戲,更多地取決于他們自身的自制力和家庭、學(xué)校的教育引導,游戲本身的設計是為了提供娛樂(lè )和放松的途徑,它并不具備直接“害”人的屬性,關(guān)鍵在于如何正確看待和使用它。
在現實(shí)生活中,我們也能看到一些學(xué)生因為游戲而激發(fā)了其他方面的潛能,有的學(xué)生通過(guò)玩“王者榮耀”鍛煉了團隊協(xié)作能力,這種能力在日后的學(xué)習和工作中都得到了很好的體現,再如,一些學(xué)生因為對游戲的熱愛(ài)而選擇了電競行業(yè)作為自己的職業(yè)方向,通過(guò)努力訓練和比賽取得了不錯的成績(jì)。
我們不能簡(jiǎn)單地說(shuō)“王者榮耀害了中國學(xué)生”,相反,我們應該從多方面來(lái)思考如何引導學(xué)生正確對待游戲,家庭、學(xué)校、社會(huì )都應該承擔起責任,加強對學(xué)生的教育和引導,家長(cháng)應該關(guān)注孩子的游戲時(shí)間,合理安排學(xué)習和娛樂(lè )的時(shí)間;學(xué)校應該加強對學(xué)生健康生活方式的宣傳和教育;社會(huì )應該提供更多健康的娛樂(lè )方式供學(xué)生選擇。
“王者榮耀”作為一款游戲,本身并沒(méi)有直接的“害”人屬性,關(guān)鍵在于我們如何正確看待和使用它,只有通過(guò)多方面的努力和引導,才能讓學(xué)生更好地享受游戲的樂(lè )趣,同時(shí)避免其帶來(lái)的負面影響。